METHODOLOGICAL PROPOSAL TO IMPROVE DECISION-MAKING IN CHESS

May 3, 2026 · FM Faiber Lotero · Entrenamiento

This article was first published in the Capablanca journal of the University of Guantanamo - Cuba in 2019. Abstract: This paper delves into

METHODOLOGICAL PROPOSAL TO IMPROVE DECISION-MAKING IN CHESS

Esta propuesta se presentó inicialmente como trabajo de grado en la Especialización en Psicología de la Actividad Física y el Deporte de la Universidad de Envigado en el año 2017. Posteriormente, fue publicado en la revista Capablanca de la Universidad de Guantánamo – Cuba en el año 2019 Resumen: En este trabajo se profundiza sobre el procesamiento de la información en el ajedrecista, el cual va desde la sensación y percepción del tablero y sus piezas en una posición de juego, hasta la selección de la jugada que considera correcta para continuar; la calidad de este último paso depende por completo de la correcta implementación de los pasos anteriores, ya que cada uno de ellos está directamente conectado con los demás. Para este trabajo se hace un especial énfasis en el paso de toma de decisiones, analizando sus componentes y proponiendo una escala que podría facilitar su comprensión y posterior ejecución. Palabras claves: Toma de decisiones, ajedrez, algoritmos, cognición Abstract: In this work, the information processing in the chess player is deepened, which goes from the sensation and perception of the board and its pieces in a game position, until the selection of the move that considers right to continue, the quality of this last step depends completely of the correct implementation of the previous steps since each of them is directly connected with the other ones. For this work, special emphasis is made in the step of decision making, analyzing its components and proposing a scale that could facilitate its comprehension and subsequent execution. Key words: Decision making, chess, algorithms, cognition. INTRODUCCIÓN En el ajedrez existe un procedimiento general para escoger y realizar las mejores jugadas en cualquier posición presentada durante una partida, el cual consta de tres pasos generales: El primero consiste en una completa evaluación posicional, entendida por Gude, (2005a, p.73) como el “dictamen, valoración o enjuiciamiento de una posición, en base a una serie de factores que permiten interpretarla”. El segundo paso consiste en la elaboración de un plan de juego, definido por el mismo Gude (2005a, p. 140) “como el proyecto que el jugador traza acerca de las acciones que debe emprender para lograr sus objetivos”. Asimismo Hansen, (2005, p. 11) añade que “el ajedrez no es cuestión de un plan, sino de una serie de planes consecutivos”. En el mundo ajedrecístico la palabra plan y la palabra estrategia son comúnmente relacionadas, Hansen, (2005, p. 8) dice que “si les pedimos a un centenar de jugadores de ajedrez que expliquen el término estrategia ajedrecística, creo que la palabra plan será incluida en la mayoría de las explicaciones. El tercer paso consiste en ejecutar el plan, trabajo que para Euwe, (1973, p.8) “compete a la táctica”, la cual según Gude (2005b, p. 19) “podemos considerarla, además del arte de tramar o planificar secuencias de jugadas, el arte del análisis y del cálculo”. Citando a Kotov (1982, p. 137) en su libro piense como un gran maestro, una de las principales obras de la literatura especializada en ajedrez, “usted ve un objetivo concreto, planea como conseguir ese objetivo, lleva a cabo el plan y luego repite todo el proceso una y otra vez durante toda la partida”. En términos generales el procedimiento anterior no tiene ningún problema, ya que si se emplea correctamente es posible que el deportista realice la mejor jugada para cada posición presentada. La complejidad del asunto radica en que todos los deportistas no logran manejar a la perfección dicho procedimiento, pues cada paso involucrado en él, necesita de un buen proceso de aprendizaje y de entrenamiento para llegar a ser automatizado, además de ello se requiere de la capacidad para conectar correctamente los tres pasos, de tal manera que lo evaluado en el primero sea consecuente con lo calculado en el último, evitando así que se terminen realizando jugadas que no tengan nada que ver con lo que realmente se está necesitando en la posición. Otro aspecto por el cual los deportistas no logran ejecutar correctamente el procedimiento de toma de decisiones, es que la mayoría de ellos se encasillan en su “estilo de juego”, restándole objetividad a las jugadas realizadas. Muchos pretenden realizar maniobras combinativas todo el tiempo, otros ejecutar maniobras posicionales, hay quienes creen que siempre se puede atacar o que siempre se pueden defender y dichas preferencias son las causantes de tantas derrotas en las competencias. Cada posición tiene una forma correcta de jugarse y por mucho que un deportista quiera forzarla a su estilo preferido, la mayoría de las veces le será imposible realizarlo sin deteriorar significativamente su situación de juego. La falta de un proceso sistematizado de toma de decisiones podría ocasionar un gasto energético mayor en los deportistas, puesto que, al no tener un orden claro en la estructura de pensamiento, deben invertir un gran esfuerzo en tratar de encontrar las mejores ideas y comprobar que lo que han pensado sea lo correcto, repasando una y otra vez su proceso, lo que además podría generar incertidumbre y falta de autoconfianza, el cual según Muñoz (2015, p. 57), “genera más fatiga que la evaluación posicional”, y por esta razón es de gran importancia realizar de la mejor manera posible los pasos previos a este, evitando a toda costa invertir las valiosas reservas de energía en ideas que quizás sean incorrectas. Conforme a lo mencionado se plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo podría facilitarse la conexión de los pasos en el proceso de toma de decisiones en el ajedrez? Por lo anterior, la profundización en el estudio del procesamiento de información en el ajedrecista es un asunto fundamental para la comprensión del mecanismo utilizado en el proceso de toma de decisiones, el cual es sumamente importante para efectuar los mejores movimientos durante una partida de ajedrez. Asimismo, por medio de la creación de una nueva metodología para la toma de decisiones en el ajedrez se aportará y se apoyarán futuras investigaciones sobre el tema en distintos campos del saber cómo son la psicología y la neurociencia, pero además serán un pilar, una piedra angular de la pedagogía y el entrenamiento del ajedrez; el que permitirá tener gran relevancia en el conocimiento del proceso de toma de decisiones en el ajedrez y al no encontrarse estudios que aborden profundamente el tema, es de gran importancia realizar aportes que sumen a su investigación, comprensión y posterior creación de metodologías que faciliten el desarrollo del nivel de los ajedrecistas. En conclusión, con este trabajo se pretende beneficiar a toda la población ajedrecística, especialmente a formadores y entrenadores quienes contarán con nuevas herramientas pedagógicas para enseñar y entrenar la toma de decisiones, tema que para muchas personas suele ser muy complejo debido a la gran cantidad de situaciones de juego que se pueden presentar en una partida de ajedrez. Aportando no sólo a los componentes teórico y táctico, sino también al desarrollo de la teoría del componente físico el cual tiene como uno de sus principales objetivos: contribuir a que el deportista llegue con una mayor reserva de energía a las competencias principales, y si por medio de la optimización de los procesos cognitivos en el componente táctico se logra ahorrar energía, los deportistas también podrían incrementar su rendimiento y sostenerlo durante más tiempo. Es por ello, que se retoman dos temas principales: el proceso cognitivo y la toma de decisiones, esto con el objetivo de comprender el porqué de la propuesta metodológica que se plantea en este artículo, ya que, es necesario conocer, así sea de manera general la teoría del proceso de pensamiento del ajedrecista, para hacerse una idea de la importancia de anexar nuevos conceptos de enseñanza y entrenamiento del ajedrez. DESARROLLO Generalidades del proceso cognitivo Morris (1997, p. 219) define la cognición como “los procesos por los cuales adquirimos y usamos el conocimiento”, esta definición, aunque corta, brinda una idea clara sobre este concepto que viene siendo estudiado desde hace varias décadas por los especialistas en psicología cognitiva. Para este artículo se emplearán los conceptos tradicionales de esta rama de la psicología, la cual tiene como objetivo principal comprender el complejo universo que representa el estudio de los procesos mentales y que desde sus inicios viene realizando una metáfora entre estos y el funcionamiento de un ordenador con el fin de facilitar su estudio. A continuación, se presentan de forma general los pasos del procesamiento de la información en el ser humano: Sensación – percepción La sensación y la percepción son la puerta de entrada a la información que llega al cerebro. Estos dos procesos trabajan de la mano y es difícil hablar de uno sin mencionar al otro. Consuegra, (2010, p. 241) afirma que la sensación es el “Proceso por el cual los órganos de los sentidos convierten estímulos del mundo exterior en los datos elementales o materia prima de la experiencia”, mientras que para Ardila, Arocho Llantín, Labos, & Rodríguez Irizarry (2015, p. 40) “Es la actividad como resultado de la estimulación de los receptores y las vías aferentes asociadas a los sentidos como el tacto, dolor, visión, audición, olfato y gusto”. En conclusión, la sensación es el primer contacto con el estímulo detectado a través de los sentidos. Por su parte la percepción es cómo se interpreta y se entiende la información que se ha recibido a través de los sentidos. La percepción involucra la decodificación cerebral y el encontrar algún sentido a la información que se está recibiendo, de forma que pueda operarse con ella o almacenarse. (Fuenmayor, Villasmil, & Yeriling, 2008, p.192) En sí, aunque la sensación y percepción hacen parte de esa primera parte del proceso cognitivo, se diferencian en que la sensación es un proceso de captación de estímulos que no involucra el pensamiento, mientras que la percepción es el paso siguiente por el cual se interpretan esos estímulos que llegan por medio de las sensaciones. Atención-Memoria La atención es el componente del proceso cognitivo que según Soriano, Gillazo, Redolar Ripolli, Torras Garcia, & Vale Martinez (2007, p. 415) “nos permite seleccionar los estímulos más importantes entre el conjunto de señales que reciba nuestro cerebro, de manera que nuestra conducta se oriente correctamente hacia los acontecimientos más relevantes del ambiente que nos rodea”. Para la facilitar la comprensión del lector en lo referente al proceso cognitivo se podría decir que la continuación a la sensación y la percepción sería atención. Aunque realmente dicen Soriano et al (2007, p. 415) “Se necesita un estado atencional adecuado para que el resto de los procesos cognitivos funcionen correctamente. La percepción de los estímulos internos y externos que llegan a nuestro cerebro depende de nuestro estado atencional”. En términos generales Sánchez López (2011) explica que, la atención puede clasificarse en tres tipos: la atención dividida, en la cual el organismo pone en marcha mecanismos para atender a múltiples demandas del ambiente de manera simultánea; la atención sostenida, en la cual el organismo es capaz de mantener el foco atencional en un estímulo por periodos largos de tiempo y la atención selectiva, en la que se procesa solo una parte de la información, específicamente las más útiles e importantes para el individuo. La memoria Definida de una manera general por Fuenmayor, Villasmil, & Yeriling (2008, p. 193) como “la facultad por la cual se almacena el conocimiento que se tiene sobre algo y las interpretaciones que se hacen de ello”. Mientras que en una forma más específica es definida por Consuegra (2010, p. 181) como “la capacidad de adquirir, retener, evocar y utilizar las experiencias, informaciones y conocimientos. Conviene no perder de vista que la memoria no es la repetición exacta de una imagen, sino la puesta en juego de un proceso de categorización”. La memoria funciona con tres pasos básicos: codificación (clasificación), almacenamiento (guardar la información) y recuperación (evocación, poder utilizarla), cuando hay fallas por lo menos en uno de los tres pasos básicos se presenta el olvido. Consuegra (2010) expresa que la memoria se puede clasificar de diferentes maneras, la más sencilla puede ser por el tiempo transcurrido entre el primer contacto con la información y su evocación, en este tipo de clasificación se encuentran la memoria a corto plazo, la cual como su nombre lo indica, retiene información por corto tiempo (aproximadamente 20 segundos); la memoria a largo plazo, la cual almacena información hasta por años y la memoria operativa la cual tiene similitud en el tiempo con la de corto plazo pero puede almacenar información durante un lapso de hasta minutos mientras el individuo procesa información sobre el mismo tema. Para la misma autora, la memoria a largo plazo puede clasificarse en: memoria declarativa (explícita) la cual recuerda de manera consciente, es flexible e implica asociar y relacionar entre diferentes tipos de información, este tipo de memoria se ha clasificado a su vez en memoria semántica (conocimientos generales no especificados en tiempo o espacio) y memoria episódica (recuerdos de acontecimientos personales específicos; memoria no declarativa (implícita), también llamada procedimental, la cual recuerda de manera inconsciente, es rígida y necesita de mucha repetición y es más duradera que la declarativa. (Soriano, Gillazo, Redolar Ripolli, Torras Garcia, & Vale Martinez, 2007) En definitiva, con la memoria lo que se va es a disponer de un conocimiento más jerárquicamente organizado, que favorecerá su recuperación y nos facilitará el hecho de tomar decisiones. Proceso cognitivo del ajedrecista El proceso cognitivo del ajedrecista comienza por la sensación y percepción del tablero y sus piezas, lo cual normalmente se presenta por medio de la visión (observando el tablero), la cual “es el proceso perceptivo resultante de la captación y procesamiento de los estímulos lumínicos provenientes del entorno que alcanzan el ojo, órgano principal del sentido de la vista” (Dapica Tejada, 2016, p. 23) Proceso que “depende en primera instancia de los rayos de luz que alcanzan la retina, estructura fundamental del proceso sensitivo de la visión. En la retina yacen las células sensitivas (conos y bastones) que reciben los estímulos lumínicos” (Dapica Tejada, 2016, p. 24) La información percibida por los sentidos es almacenada en la memoria en pequeños paquetes de piezas y casillas los cuales son conocidos con el termino informático de “chunks” o fragmentos, teoría introducida por Chase y Simon en el año 1973 y citada por Gobet (1998), los cuales agrupan un sector del tablero y las piezas que lo conforman (alrededor de 7 piezas). A continuación, se brinda un ejemplo de chunk, en el cual se puede observar un esquema de enroque que por medio de su repetición queda almacenado en la memoria operativa, la cual, en el momento que se repita este mismo esquema en una nueva partida de ajedrez, podrá recuperar toda la información que de este se tenga, lo que es conocido como ¨proceso de asociación”. En el ajedrez no basta con tener una gran base de datos de paquetes de datos (chunks), sino que también es necesario conocer la manera en la cual pueden interactuar entre sí, también cómo se pueden relacionar con otro tipo de información necesaria para ejecutar maniobras complejas de cumplimiento de objetivos de ataque y defensa. A esta interacción entre chunks y procedimientos se les conoce como “templates” (plantillas), término utilizado por la teoría de la informática para determinar la asociación entre dos o más chunk y la información que los relaciona (conceptos táctico-técnicos). Por medio del estímulo visual se acceden a estos paquetes de información (chunks y templates), de igual manera también se pueden acceder por otras rutas, las cuales se convierten en un apoyo de la codificación de la información visual, claves contextuales, descripción de características estratégicas o tácticas, por los movimientos que conducen a la posición, por el nombre de la apertura de cual proveen la posición o por los nombres de jugadores conocidos, que a menudo emplean ese tipo de posición (Gobet, 1998, p. 127). En la figura 1 se presenta un ejemplo del template que podría estar evocando la memoria de un ajedrecista al encontrarse con esta posición. conformada por dos chunk, representados por las piezas que se encuentras ubicadas en las casillas resaltadas con el tono amarillo, uno de piezas blancas y otro de piezas negras, además de otra posible información adicional como la debilidad de la casilla h7 al ser abandonada por el caballo que la defendía, el cual pudo ser desplazado por el peón de e5 que llegó a amenazarlo, la posibilidad del movimiento de la dama a la mencionada casilla débil de h7 la cual amenazaría al rey (jaque) y no podría ser capturada por la defensa del alfil de c2.

En conclusión, el nivel de un ajedrecista dependerá en gran parte de almacenar la mayor cantidad de chunks y templates de buena calidad en su memoria, además de su capacidad para saber en qué momentos sea más conveniente utilizar uno u otro procedimiento. Atención selectiva y el ajedrez Según Soriano et al (2007, p. 415) la atención selectiva se refiere a la capacidad de seleccionar un estímulo discreto entre el conjunto de informaciones que constantemente nos llegan, de manera que maximizamos la eficacia de nuestros recursos cognitivos y no necesitamos dividirlos entre distintas fuentes de estimulación. Cada posición presentada en una partida de ajedrez posee un gran número de información, por ello el deportista debe estar atento a lo que se presenta en el tablero y de manera consciente poder determinar qué puntos de este son los más importantes y los que debe tener en cuenta, ya que es común que el sujeto esté mirando el tablero, pero no observe detalladamente lo que está sucediendo en él, o por el contrario esté tratando de procesar varios aspectos observados a la vez. Es en este punto donde la atención selectiva debe realizar correctamente su trabajo, ya que según Soriano, Gillazo, Redolar Ripolli, Torras Garcia, & Vale Martinez (2007, p. 417) “la efectividad del procesamiento cognitivo es mayor cuando se limita a un pequeño número de estímulos”. Muchas veces el entrenador le dice al deportista en formación que se concentre bien, pero casi nunca le enseña cómo pensar. ¿Será que se pretende que el deportista milagrosamente evoque de su base de datos la mejor respuesta a la situación presentada? En muchos casos es posible que éste no sepa ni siquiera a qué debe atender exactamente o en qué orden hacerlo. Es necesario sistematizar de una mejor manera el proceso de aprendizaje-entrenamiento del ajedrez, creando unas bases firmes que faciliten a los nuevos deportistas la comprensión del juego y la toma de decisiones. Para ello se les debe brindar una batería de algoritmos, definidos por el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (2014, párr. 1), como el “conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema”, los cuales les sirvan como punto de partida para organizar las ideas, algo así como la función que cumple la memorización de las tablas de multiplicar o las fórmulas avanzadas para resolver grandes enigmas matemáticos. No se trata de bloquear la imaginación de los sujetos, se trata de brindarle herramientas sólidas para que estos puedan orientarse, comprender y profundizar más en las incógnitas del ajedrez, en donde pueden dejar volar su creatividad y lograr más cómodamente cosas que pareciesen impensables. Toma de decisiones en el ajedrez En términos generales la toma de decisiones es definida por Vidal (2012, p.137) como el “proceso mental en el que es posible identificar las acciones que se tomarán para conseguir solucionar un problema o una disyuntiva para conseguir un objetivo. Implica pues, el tener la libertad de elegir dentro de una serie de posibilidades”. Posibilidades que en el ajedrez se conocen como jugadas candidatas. Con base al esquema clásico de toma de decisiones planteado por Poveda & Benítez (2010, p. 102) citando a Marteniuk (1976) “existen tres fases a la hora de realizar cualquier actividad motriz: Percepción, decisión y ejecución”, concepto que perfectamente puede adaptarse al ajedrez si se toma como base que el ajedrecista en primera instancia valora la posición, proceso que comienza por una percepción y continua con una posterior síntesis de esta información al igual que en el contexto general del deporte lo explican Ezquerro & Buceta (2001, p. 37) basados en Bakker, Whiting y Van der Brugg (1992), “los procesos de toma de decisiones suponen la detección de una información adecuada del entorno”. En segunda instancia elabora un plan de juego, que es la base para tomar una decisión y en tercera instancia ejecuta el plan, proceso que comienza con la táctica. La toma de decisiones depende en gran medida de la información almacenada en su memoria, la cual puede considerarse como la facultad más importante para lograr la experticia en el ajedrez, ya que la cantidad de variables que se pueden encontrar en una partida es infinita y entre más amplia sea la base de datos del ajedrecista (cantidad de templates almacenados), más posibilidades tendrá de encontrar las mejores jugadas. En concordancia con lo anterior Poveda & Benítez (2010, p. 105) en un ámbito general del deporte, afirman que “cuanto mayor es el conocimiento de un deportista, más fácil le resulta caracterizar la secuencia temporal de sus acciones, elaborar expectativas, calcular distancias y elaborar planes de acción más acabados y completos”. Para que el ajedrecista pueda emplear todo el arsenal de ideas almacenadas en su cerebro debe comenzar por focalizar su atención en una completa evaluación de todas las variables inmersas en cada posición, estas variables son: estructura, material, actividad de las piezas, motivos tácticos y amenazas. Dicha evaluación funciona como una lista de chequeo. Las variables pueden resumirse en cuatro grupos de debilidades (motivos tácticos) los cuales, acompañados de “la iniciativa”, pueden determinar el mejor camino a tomar en cualquier posición presentada en el tablero. Para aclarar estos conceptos se presentan las siguientes definiciones: Estrategia (elaboración del plan de juego) Planificación permanente con la cual se pretende dar solución a las situaciones problemáticas que se presentan en el transcurso de una partida de ajedrez. Su correcta elaboración depende de una buena evaluación posicional, y su ejecución se realiza mediante maniobras combinativas y posicionales (Lotero & Cano (2017. p. 129) Táctica ajedrecística (ejecución del plan de juego) “Acciones de juego planificadas que buscan cumplir con objetivos específicos de ataque o defensa, desarrolladas aplicando los principios de juego. Pueden ser maniobras posicionales o maniobras combinativas” (Lotero & Cano, 2017. p. 129) Tipos de maniobras tácticas Maniobras combinativas (combinación): Secuencias de jugadas con variantes forzadas con las cuales se busca un cambio positivo en la valoración de una posición. Entendiéndose como variante la posibilidad de respuesta que tiene un jugador ante un movimiento del rival y variante forzada, a la respuesta obligada ante una fuerte jugada de ataque, que, en el caso de las combinaciones, resulta ser insuficiente para evitar un eminente cambio negativo en la valoración de la posición. Maniobras posicionales: “Secuencia de jugadas con variantes no forzadas con las cuales se busca un cambio positivo en la valoración de una posición”. (Lotero & Cano, 2017. p. 130) Los motivos tácticos López (2004, p. 5) las define como “las debilidades que permiten la realización de los temas tácticos”. Clasificándolos en cuatro grupos: debilidad de casilla, debilidad de pieza, debilidad de rey y peón pasado. Entendiendo como debilidad a “las situaciones en las que una pieza o casilla requiere protección” (Lotero & Cano (2017. p. 130), causando que las piezas que deben acudir a su defensa pierdan en la mayoría de los casos fuerza en ataque, lo que a su vez puede ocasionar la pérdida de la iniciativa. 1. Debilidad del rey: Es la más grave de las debilidades puesto que el objetivo principal del juego está enfocado en el ataque a esta pieza. Un rey está en riesgo cuando las piezas adversarias pueden atacarle fácilmente, esto sucede principalmente cuando se encuentra ubicado en una línea abierta (columnas, filas o diagonales en la que no se tenga ningún peón propio o del rival), cuando las casillas cercanas se encuentran débiles o cuando sus piezas defensoras se encuentras descoordinadas. Como guía para que el ajedrecista busque mayor claridad a la hora de evaluar, tanto la situación del rey propio como la del rival, se propone una escala de 1 a 4, inspirada en la clasificación utilizada por las administradoras de Riesgos Laborales (ARL) para determinar el riesgo al que puede estar expuesto un trabajador en el desarrollo de su oficio. • Riesgo I. Cuando se posee una de las siguientes condiciones, pero las amenazas son controlables:  Rey ubicado en una línea abierta, aprovechable por el rival.  Por lo menos una casilla cercana al rey está débil.  Las piezas defensoras se encuentran descoordinadas. • Riesgo II. Cuando se poseen dos de las siguientes condiciones, pero las amenazas son controlables:  Rey ubicado en una línea abierta y aprovechable por el rival.  Por lo menos una casilla cercana al rey está débil.  Las piezas defensoras se encuentran descoordinadas. • Riesgo III. Cuando se poseen tres de las siguientes condiciones, pero las amenazas son controlables:  Rey ubicado en una o más líneas abiertas y aprovechables por el rival.  Por lo menos una casilla cercana al rey está débil.  Las piezas defensoras se encuentran descoordinadas. • Riesgo IV. Cuando se cumple por lo menos una de las siguientes condiciones y la amenaza parece ser incontrolable debido a la cantidad y calidad de piezas que lo amenazan:  Rey ubicado en una o más líneas abiertas y aprovechables por el rival.  Por lo menos una casilla cercana al rey está débil.  Las piezas defensoras se encuentran descoordinadas. 2. Debilidad de pieza: Pieza indefensa, pieza sobrecargada (debe defender más de una amenaza), pieza mal ubicada (descoordinada con las demás), pieza encerrada (que no tiene movilidad). 3. Debilidad de casilla(s): Según Gude (2005, p. 39) “casilla que no puede ser defendida por peones”, como motivo se puede incluir la agrupación de casillas: debilidad de diagonal, debilidad de columna y debilidad de fila. 4. Peón pasado: es un peón cuyo avance hasta 8va fila no puede ser impedido por otro peón. Iniciativa: La Real Academia de la Lengua (2014, párr. 1), la define como el “derecho de hacer una propuesta”, esta definición, aunque general y aplicada a diferentes contextos, da una idea de la importancia de poseerla, puesto que permite la ubicación en una posición favorable para emprender cualquier tipo de acción ventajosa. Según Eade (2010, p. 8) en el ajedrez se utiliza el “término para describir la ventaja del jugador que tiene la capacidad de controlar la acción y el flujo del juego, y así obligar al oponente a jugar a la defensiva”. Mientras que para Gude (2005a, p. 87) “Normalmente, ejerce la iniciativa el jugador que tiene ventaja de posición o en desarrollo”. En conclusión, la iniciativa es una posición privilegiada que tiene un jugador con respecto a su rival, dependiente de la relación entre los motivos tácticos de uno y otro. El bando con motivos tácticos menos graves es el que suele poseer la iniciativa, sí en la relación de los motivos existe una tendencia a la igualdad, la iniciativa la tendrá el bando que tenga el turno para realizar su movimiento. Escala de situaciones de juego y posibles decisiones más convenientes La siguiente escala es una propuesta de algoritmo enfocada a fortalecer la toma de decisiones, basada en focalizar la atención del deportista a la relación entre los motivos tácticos y la iniciativa, sistematizando una posible acción táctica con la que pueda aclarar su idea de juego, y que además sirva como punto de partida para escoger jugadas candidatas con mayor objetividad. Esta escala fue diseñada pensando en fortalecer los procesos metodológicos de la enseñanza y entrenamiento del ajedrez, permitiendo al entrenador direccionar la atención del deportista hacia ideas de juego más claras, y disminuyendo las distracciones, de tal manera que su proceso de pensamiento (proceso cognitivo) sea cada vez más limpio, alejándolo de la incertidumbre de no saber por dónde comenzar a pensar jugadas candidatas, controlando las emociones que en muchos casos desvían de la objetividad y canalizando los conocimientos adquiridos en el proceso formativo. En la escala presentada en la figura 2 se expresa de manera descendente (de arriba hacia abajo) la posible situación posicional del jugador y las posibilidades que este tiene para enfrentar la partida. Entre más arriba se encuentre, mejores posibilidades de alcanzar la victoria tendrán, y a medida que vaya bajando la posición será menos cómoda para él. Cada escalón está enumerado del 1 al 6, la situación ideal sería la representada por el número 1, donde se está muy cerca de la victoria y la peor posición sería el número 6 donde se está más cerca de la derrota. Además, los escalones están señalizados por un color (verde, amarillo o rojo), el cual representa de una manera similar a cómo funcionan los semáforos de tránsito, la tranquilidad para seguir avanzando en una posición. Donde el verde nos da vía libre y tranquilidad, el amarillo nos da una señal de alerta y el rojo nos representa una situación desfavorable. Estos colores pueden ser una herramienta pedagógica muy útil, ya que la mayoría de los deportistas aprenden por asociación visual.

En la primera columna (izquierda) se plantean las posibles situaciones de juego que se tiene en una partida de ajedrez, entre ellas se encuentran las variables: iniciativa y motivos tácticos como protagonistas principales, y a medida que va empeorando la situación de juego (en forma descendente) se anexan otras variables relacionadas con la actividad de las piezas y el material. En la segunda columna (derecha) se encuentran los pares de la primera columna, cada uno de ellos con la posible mejor decisión para la situación de juego que se esté presentando, cada escalón está conformado por las variables ataque o defensa, maniobra combinativa o maniobra posicional, defensa activa o pasiva. Respuestas distribuidas y consecuentes con la primera columna. Cabe resaltar que no siempre se puede realizar lo que dicta el escalón de posibles acciones tácticas, esta información es solo una guía para priorizar el orden de pensamiento, pero en ningún momento es una verdad absoluta para cada caso. En las figuras 3 y 4 se presentan dos algoritmos de apoyo para la correcta utilización de la escala, con ellos se clarifica de manera jerárquica el orden para analizar las maniobras de ataque (máxima actividad) y defensa (neutralización), conceptos inseparables el uno del otro, ya que en el ajedrez donde hay una lucha de ideas entre blancas y negras no existe la posibilidad de pensar la máxima actividad sin neutralización, ni la neutralización sin máxima actividad.

Ejemplos prácticos: Ataque con maniobra combinativa Gómez Garrido, C (2524) – Albornoz Cabrera, C (2471) Mérida, 2017 Posición después de la jugada 47. Rh2 Juegan las negras.

En la posición de la figura N °5 el negro posee dos peones de ventaja y se analizan los siguientes motivos tácticos: Debilidad de reyes: Ambos reyes se encuentran por lo menos en riesgo 3, ya que existen líneas abiertas que llegan directamente a su posición (el negro a primera vista un poco más débil, puesto que no tienen ninguna pieza que lo cubra), existen casillas cercanas débiles, y las piezas defensoras se encuentran descoordinadas en su función. Debilidad de piezas: Ambos poseen piezas que podrían llegar a ser capturadas y tanto las damas como las piezas menores se encuentran en posiciones de ataque, pero descoordinadas en defensa. Debilidad de casilla: Sumadas a las principales que son las cercanas al rey, ambos bandos poseen casillas centrales débiles Peón pasado: el peón negro de la columna “d”) está pasado. Ambos jugadores poseen motivos tácticos similares, pero entre tantas debilidades resalta el riesgo en el que se encuentran los reyes, a lo que se podría llamar motivo de gravedad. En este caso los peones de ventaja que tiene el negro pasan a un segundo plano debido a la presencia de dichos motivos. Pero entonces ¿Quién tiene la iniciativa? La respuesta no es fácil. En base a que ambos tienen motivos tácticos similares se puede concluir que la iniciativa la tiene el negro, puesto que posee el turno de juego y puede “pegar primero”, Además, después de calcular un poco lo que amenaza el blanco, se evidencia que, si fuera su turno, no tendría más remedio que sacar tablas por medio de la repetición de tres posiciones iguales, dando jaques con la variante 47. Dg8+ Rh6 48. Df8+ Rg6 49. De8+ Rg7 [49…Rf6?? 50. Df7#] 50. Dg8+ Rh6 51. Df8+ y el blanco no tiene como escapar de los jaques de la dama ya que si se desplaza a h5 pierde la partida 5…Rh5?? 6. Axe5 y el rey negro queda en red de mate. Vale aclarar que las tablas para el bando negro sería un mal resultado debido a su ventaja material. Después de determinar que el negro tiene la iniciativa y existen motivos tácticos graves que aprovechar (situación del rey principalmente), se puede concluir que se encuentra en el escalón 1, donde se debe dar prioridad a pensar una jugada de ataque con maniobra combinativa. No quiere decir que necesariamente exista una, pero la posición tiene tendencia a ello. Entonces pensando en el orden del algoritmo de máxima actividad se tendrían en cuenta primero los jaques con sacrificio que en este caso serían 1...Cg4+ y 1…Cf3+ y los sacrificios de la dama, debido a que la casilla g4 está defendida por la dama y el alfil y no pasaría nada si se captura el caballo. ¡Ya que los sacrificios de dama no tienen mucho sentido, entonces se pasaría a analizar la jugada 47…Cf3+! la cual si causaría un gran daño en la posición de las blancas, en caso de no ser capturado sería mate en pocas jugadas, pues si 48. Rh3 Dh1+ 49. Rg3 Dh4# y si 50. Rg3 De1+ 51. Rh3 Dh4# y si es capturado 52. gxf3, el rey estaría también en riesgo cuatro y sería mate en “seguidilla” máximo en 11 jugadas 52…De2+ 53. Rg1 De3+ 54. Rf1 Dxf3+ 55. Re1 De3+ 56. Rf1 Ad3+ 57. Rg2 Dd2+ 58. Rg1 De1 59. Rh2 Df2+ 60. Rh3 Af1+ 61. Rg4 Df4+ 62. Rh5 Dh4#, la partida no terminó exactamente así pero igual culminó con mate al rey blanco. Ejemplo escalón N° 2: ataque con maniobra posicional Harikrishna, Penteala (2763) – Li, Chao (2755) Stavanger, 2016 Posición después de la jugada 13 de las negras Juegan las blancas.

En la posición de la figura N° 6 se analizan los siguientes motivos tácticos: Debilidad de reyes: en esta posición los reyes no son los protagonistas principales pues ninguno de los dos bandos puede atacarlos. Se podría decir que ambos tienen casillas cercanas débiles, pero son controlables, lo que los ubica en riesgo 1. Debilidad de piezas: existen piezas descoordinadas en ambos bandos, pero la debilidad blanca del peón de f3 y la negra de d6 son las principales ya que no están defendidas y pueden llegar a ser atacadas rápidamente. Debilidad de casilla: Ambos tienen debilidades de casillas, pero las principales son la f4 y g4 para las blancas, y b5, f6, h6 y c7 para las negras. Peones pasados: No por ahora. Esta es una posición balanceada en cantidad de motivos tácticos y ninguno es de gravedad, pero como es el turno de las blancas, se podría decir que éstas poseen la iniciativa. Las blancas deben tomar una decisión entre cambiar las damas o no, pues al moverla a otra casilla le estaría entregando el control de la diagonal c1-h6 a las negras, algo muy peligroso e innecesario. Pueden recurrir al algoritmo de neutralización con el cual se pensaría entonces como primera opción jugar 14.Dxg5 pero el negro respondería 14…Cxg5 y se estaría mejorando la posición del caballo quién además de esto bloquearía el avance del peón de la columna “g” y además de eso atacar la casilla f3 mencionada como una de las más débiles del blanco lo que brindaría comodidad al negro; como segunda opción se pensaría: ¿qué sucede si me lo dejo hacer y realizo una jugada activa?, en este caso dejarse capturar la dama lo cual no tiene consecuencias graves pues está defendida por un caballo subdesarrollado y que con el cambio podría desarrollarse, en concordancia con la recomendación clásica de Eliskases (2007. p. 35) cuando afirma: “cuando no se puede evitar un cambio se debe dejar la posibilidad del cambio al adversario, para por lo menos adelantarnos en el desarrollo”. ¿Pero qué se podría hacer en este tiempo? La respuesta es fácil: atacar las debilidades principales del negro, por lo cual la jugada es 14. Cb5! Atacando el peón de d6 y la casilla c7 (amenazando la torre de a8), obligando al negro a retroceder su dama, ya que si juega 14…Dxd2 15.Cxd2 y no tendría cómo defender ambas amenazas. La partida continuó con 15…De7 16.g5! ganando espacio, quitándole casillas al caballo de h7, dejando muy débil el peón de h4 y neutralizando el avance f5 ya que si el negro realiza esta jugada el blanco lo captura al paso, dejando la casilla g6 muy vulnerable. Ejemplo escalón N° 3: defensa con maniobra combinativa Antipov, Mikhail Al (2576) – Ragger, Marcus (2696) Djakovica 2016 Posición después de la jugada 30.c3 Juegan las negras.

En la posición de la figura N°7 las piezas negras tienen un peón de ventaja y se analizan los siguientes motivos tácticos: Debilidad de reyes: el rey blanco está en riesgo 3 ya qué se encuentra en una diagonal abierta, las casillas cercanas están débiles y sólo la dama puede llegar a su defensa. Mientras que el rey negro está muy bien ubicado y parece ser que no es fácil de atacar. Debilidad de piezas: ninguna de las piezas blancas se ve débil, sólo tienen problemas de descoordinación en la defensa del rey. Mientras que el negro posee debilidad en su torre de c8 que está amenazada y el peón de a6 retrasado. Debilidad de casillas: las blancas tienen débiles principalmente las casillas c2, b3 y c4. Por su lado el negro posee como debilidades principales b6, a7 y la octava fila. Peón pasado: el blanco posee un peón pasado y a punto de coronar. Esta posición posee como motivos tácticos principales la mala situación del rey blanco y el peón pasado de d7. Dado que el blanco tiene el rey en riesgo tres se podría pensar que él tiene la iniciativa y debe atacar con maniobra combinativa (escalón 1), pero después de calcular la jugada más enérgica, 30…Txc3 con la que se defiende la torre y la promoción (31. d8=D Txa3+ 32. Rxa3 Dxb2#), se evidencia que después de 31. bxc3 Dxc3 32. Db1 y no hay otro motivo táctico que aprovechar y solo se podría recurrir a jugar a tablas con 32…Dd2+ Rb3 33. Dc3+ Ra2 34. Dd2+ y el blanco no puede escapar a los jaques y si se juega 31…Dd2+ 32. Rb1 Dxc3 33. Db4 el blanco defiende el mate y tampoco hay otros motivos que aprovechar también se deberá recurrir a tablas con 33…Dd3+ 34. Rc1 Af6+ y el blanco no puede escapar a los jaques ya que otro movimiento podría causarle la pérdida de la partida. Después del análisis anterior se puede concluir que el negro no tiene la iniciativa, pues la debilidad causada por el peón pasado es más grave que la situación del rey blanco y en consecuencia debe pensar en defenderse de la amenaza a la torre y la coronación, pues el blanco no tiene motivos graves que atacar aparte de su rey y no se podría utilizar el escalón 2. El negro puede pensar en el escalón 4, continuar con el peón de ventaja y defenderse con una maniobra posicional activa 30…Td8 neutralizando el peón y presionándolo (cualquier otro movimiento de torre en la octava le daría muy buenas posibilidades al blanco) 31. Tc7 Dd2 32. Dd5 Dxd5 33. Axd5 e6 34. Ac6 h4 35. Ta7 y las blancas recuperan el peón y quedan un poco mejor. En esta variante el negro se arriesgaría innecesariamente y para un humano calcular todo esto desde la jugada 30 es bastante complicado. En conclusión, al negro no le sirve el escalón N° 4 y debe subir al N° 3 donde con la variante anteriormente analizada 30…Txc3 logra el empate rápidamente por medio de una variante forzada (maniobra combinativa). Ejemplo escalón N° 4: defensa con maniobra posicional activamente Abreu Delgado, Aryam (2470) – Lotero, Faiber (2169) Cartagena 2012 Posición después de la jugada 12.0-0-0 Juegan las negras.

Figura 8. Ejemplo de defensa con maniobra posicional activa. En la figura n° 4 el negro posee un peón de ventaja y se analizan los siguientes motivos tácticos: Debilidad del rey: El rey blanco parece estar muy seguro, aunque hay que tener en cuenta la debilidad en los peones de c2 y b2 que sólo están defendidos por el rey, lo que lo ubica en riesgo 1. El rey negro se encuentra en una columna abierta, las casillas cercanas están débiles y las piezas descoordinadas para su defensa, lo que lo ubica en riesgo 3. Debilidad de piezas: las debilidades de piezas más importantes del blanco son los peones g4 y d4 que están en el aire. Los de c2 y b2 previamente mencionados y la descoordinación a causa de la falta de desarrollo del caballo de g1. Por su lado las negras poseen como debilidades principales el alfil en e7, el peón b7 quien está en la diagonal controlada por el alfil de g2 y la descoordinación a causa del subdesarrollo del caballo en b8 y el enroque. Debilidad de casillas: las blancas no tienen muchos problemas con las casillas, pero se podría decir que h4 y b4 están sin defensa y la casilla e4 por ser un puesto avanzado, aunque por el momento está defendida por tres piezas blancas, también merece atención la casilla f2 aunque está defendida por la dama y aún ninguna pieza negra puede llegar ahí. Por su parte las negras tienen gran debilidad en la columna “e”, diagonal h1-a8, casilla g5 y principalmente la casilla d5. Después del anterior análisis se puede afirmar que el blanco tiene la iniciativa y amenaza la poderosa Te1, jugada que le permite como mínimo ganar material, ya que si Cc6 Axc6 ganando y si defiende con dama Axb7 ganando también. Además de esto el negro parece no tener muchos motivos de los cuales aprovecharse y es obvio que no puede atacar por lo cual se descartarán los escalones 1 y 2. Al no tener motivos tácticos importantes para realizar una ofensiva, también se descartará el escalón N°3, así que todo conduce al negro a trabajar en el escalón N° 4 y pensar una defensa con maniobra posicional activa utilizando los pocos motivos tácticos del blanco entre los que sobresale la descoordinación causada por la falta de desarrollo del caballo de g1. Lo primero que deben hacer es utilizar el algoritmo de defensa pensando ¿Qué pasa si me lo dejo hacer y realizo una jugada activa? En este caso sería permitir las capturas del alfil en e7 y el caballo c6. Pensando en esta idea las jugadas más activas serían 12…0-0 y 12…Cc6, ambas disminuyendo los motivos tácticos propios gracias a que son jugadas de desarrollo, pero la primera no estaría aprovechando las debilidades del blanco y perdería material, la segunda estaría atacando la debilidad del peón de d4 y no estaría perdiendo material con la directa 13. Axc6 Dxc6 atacando la torre de h1, la cual está débil gracias a la falta de desarrollo del caballo de g1, motivo anteriormente mencionado, y si 14. Te1 0-0 controlando la amenaza de mate y continuando con el ataque a h1. Con la jugada 12…Cc6 y si nada malo ocurre con 13. Te1, que es la amenaza aparentemente más fuerte (13. g5 es muy interesante entrando en fuertes complicaciones), sería la continuación más conveniente, 13. Te1 amenazando Axc6 se podría pensar en 13…0-0 ya que como vimos anteriormente después de 14. Axc6 Dxc6 atacando la torre. Hasta acá todo parece bajo control, pero falta analizar la poderosa 14. d5 la cual amenaza el caballo que es el que defiende el alfil. Nuevamente el segundo paso del algoritmo ¿Qué pasa si me lo dejo hacer y hago una jugada activa? Es el que salva la posición y contra 14. d5 Cd4 y 15. Dxe7 es mala por 15. Tfe8 16. Da3 Txe1 17. Axe1 Te8 18. Ad2 [18. Cf3 Cxc2 19. Db3 Dxb3 20. axb3 fxg4-+; 18. Ah4 Cxc2 19. Rxc2 fxg4-+; 18. Af2 Cb3+ 19. cxb3 Dxf2-+] Cxc2 19. Rxc2 Df2 20. Cgf2 f4 -+. La mejor jugada para el blanco contra 12…Cc6 era 13. g5 13…Cxd4 14. Dc4 0-0-0 15. gxf6 Axf6 donde quedaba con pieza por tres peones pero con buenas posibilidades para ambos. La partida continuó con 12…Cc6 13. Te1?! 0-0 14. d5 Cc4 y el blanco de dio cuenta de que capturar el alfil era muy mala idea y jugó 15. Dc4 pero el negro respondió 15…Dc5 neutralizando todo. En conclusión, en la posición del diagrama N° 4 el negro tenía muchos problemas y la única forma de neutralizar todas las amenazas era empleando el cuarto escalón, ya que cualquier otro lo hubiese llevado a una rápida derrota. Ejemplo del escalón N° 5: defensa con maniobra posicional pasivamente. Akopian, Vladimir (2656) – Jones, Gawain (2650) Dubái 2016 Posición después de 65.Th2 Juegan las negras.

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